Le Puissance 4
Vendu depuis 1974 sous la marque de
Milton
Bradlay
(mais si, vous connaissez, regardez bien les initiales), le puissance 4 est un jeu d'alignement
avec la particularité de se jouer sur une grille verticale :
comme les pions tombent, on ne peut pas jouer sur n'importe qu'elle case, on ne choisit que la colonne et la gravité fait le reste!
Cette simple différence le rend bien différent et bien plus riche qu'un bête jeu du morpion par exemple.
Sur sa taille de grille traditionnelle (7x6), le jeu a été "résolu" (le résultat final est connu) :
avec un jeu optimal, le premier joueur peut forcer la victoire en commençant au centre (partie nulle pour les
2 colonnes adjacentes, et défaite sur les 4 colonnes extérieures).
Mais le jeu reste très ouvert entre humains, et utiliser d'autres tailles de grille peut complètement changer la donne!
Règles
Le jeu se pratique avec une grille verticale, traditionnellement de 7 colonnes et 6 lignes.
Chaque joueur joue alternativement en laissant tomber un de ses jetons du haut d'une des colonnes.
Ce jeton remplit donc la plus basse case inoccupée de la colonne.
Le vainqueur est le premier à obtenir un alignement de 4 jetons (horizontalement, verticalement, ou en diagonale).
Il est possible de remplir la grille sans qu'aucun des 2 joueur n'ait gagné... il y a alors match nul.
C'est surtout avec un papier et un crayon que j'ai pratiqué le puissance 4
(facile et discret pour jouer lors de certains cours soporifiques à l'école :P), je reprendrai donc cet esprit
dans les illustrations à venir. De plus, je prendrai pour convention que le premier joueur sera X
et le second O.
Stratégie
Avec des règles incroyablement simples, ce jeu offre une grande richesse tactique et stratégique.
Pourtant, si pratiquement tout le monde y a joué au moins une fois dans sa vie, peu en connaissent les stratégies élémentaires :
beaucoup attribuent à la chance une victoire obtenue sur un remplissage forcé de la dernière colonne libre,
mais cette chance n'est généralement que provoquée, des notions simples permettant de prévoir de telles victoires.
Quel intérêt à jouer au puissance 4 si on sait que X gagne après d1 ?
On pourrait en effet se poser la question. Mais qu'un jeu soit résolu, et même déséquilibré,
n'empêche pas de simples êtres humains à continuer de s'y amuser.
Il suffit que la solution ne soit pas triviale, et elle ne l'est pas au puissance 4!
Avec le tableau 7x6, X doit certes gagner, mais il n'a pas non plus le droit à l'erreur :
sur les 121 positions possibles après 3 coups (compte tenu des symétries),
X n'a de gain que pour 18 d'entre-elles, contre 74 pour O.
Réduisons l'arbre à l'unique branche gagnante (1.d1). Il y a alors 4 suites possibles, et l'image ci-dessous
présente les 25 résultats d'un jeu optimal pour chaque coup de X.
X et O ont chacun 10 situations gagnantes pour 5 nulles, et le bon coup pour X n'est pas toujours évident.
La solution non triviale laisse beaucoup d'occasions pour équilibrer le jeu.
De plus, il est facile de jouer sur un plateau de taille différente, et toutes les tailles n'ont pas été résolues.
Mieux : la résolution des "petits" plateaux (où ligne+colonne<16) montre que l'issue de la partie est très variable
selon la taille du plateau, et que les stratégies gagnantes sur une taille ne le sont pas forcément sur une autre!
Bref, le puissance 4 est un jeu très riche!
Statistiques reprises de la page de J.D. Allen,
l'informaticien qui a le 1er résolu le jeu.
Jouer efficace
Commençons par une lapalissade : avant d'aligner 4 jetons, il faut déjà en aligner 3 !
(
Note aux joueurs peu imaginatifs : ces 3 jetons n'ont pas besoins d'être contigüs,
le 4ème emplacement est une menace toute aussi importante s'il se trouve au mileu).
Pour mettre la pression sur son adversaire, il faut multiplier ces menaces, d'où la stratégie la plus basique qui soit :
Pour estimer grossièrement l'intérêt d'un coup, il suffit de compter les alignements auquel il peut appartenir.
Sans menace directe (à parer ou à créer), on préfère souvent, par simple intuition, jouer dans une colonne centrale.
Et pour cause, c'est souvent là que l'efficacité d'un jeton est maximale!
Le 1er coup est un bon exemple : dans la colonne centrale, il y a 7 groupes potentiels (4 horizontaux, 2 diagonaux et 1 vertical),
alors qu'au bord, seuls 3 groupes sont envisageables (1 dans chaque direction).
On peut aussi noter que d3 et d4 sont de ce point de vue les meilleures cases (avec un potentiel de 11 si les cases de dessous sont joués par le même camp).
Même en pratique, leur occupation se révèle importante.
Attention cependant,
"l'effet de gravité" impose un certain ordre de coups, si bien que certaines menaces se révèleront inutiles!
Ainsi, un coup pouvant sembler bon car constituant une menace peut n'être qu'un coup d'épée dans l'eau :
avant de créer une menace, il faut avant s'assurer qu'elle a au moins une chance de se réaliser.
C'est ce que montre la figure de droite : si O joue en b3, il crée 2 mencaces (a3 et e3), mais aucune ne pourra se réaliser
facilement car X dispose des mêmes menaces une ligne plus bas... ces cases (a2 et e2) seront remplies en premier,
si bien que soit X gagne en 2ème ligne, soit il pare les menaces de O en 3ème ligne (juste après un coup en 2ème ligne de O).
L'ordinateur indique que seul d5 ne perd pas et permet un match nul.
Attaques doubles
Comme dans la plupart des jeux, la tactique est basée sur la création de menaces multiples.
De telles possibilités n'arrivent souvent qu'à la suite d'une erreur adverse, mais il reste important d'y veiller.
Une suite de coups tactiques vise généralement à arriver dans l'une des 3 situations suivantes :
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Après avoir joué c1, X a obtenu 2 points gagnants pour un même groupe. O ne peut donc rien faire et la partie est donc déjà gagnée pour X.
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En jouant c1, X crée encore 2 menaces simultanées, mais pour 2 alignements différents.
X aurait aussi pu jouer en a1 : seule une menace était créée, mais O est obligé de jouer en c1 laissant X gagner en c2 (zugzwang).
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Cette dernière situation est plus subtile, car les 2 menaces
créées ne permettent pas de gagner sur le champ. Mais 2 menaces verticales successives sont quasi imparables :
si O n'a pas de menaces ailleurs, il suffira de remplir la colonne et soit X continue jusqu'à gagner par la menace la plus basse,
soit O joue sur ce premier point, mais X gagne alors grâce à la menace du dessus.
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Parité des menaces
La parité est une caractéristique fondamentale, mais malheureusement souvent méconnue. C'est grâce à elle qu'il est possible
de prévoir l'issue de partie où le gain se décide en remplissant la dernière colonne. En y prettant attention dès le début de partie,
de telles victoires n'auront plus rien à voir avec la chance!
! Attention : cette règle exploite une propriété des grilles de hauteur paire et n'est donc pas valable sur n'importe quelle grille !
En effet, sur une grille m x 2*n, un nombre pair de coups ont été joués lorsqu'il ne reste plus qu'une colonne vide.
Il en résulte que le premier joueur (X) jouera sur les lignes impaires et le second (O) sur les lignes paires.
X a donc intérêt à créer des menaces impaires et O des menaces paires pour l'emporter sur le long terme.
Mais que se passerait-il si chacun s'est procuré une menace de la bonne parité?
- Situées dans la même colonne, rappelons que c'est la menace la plus basse qui l'emportera.
- Dans 2 colonnes différentes, la situation sera toujours favorable au premier joueur :
c'est injuste, mais il faut toujours avoir joué sur une case impaire pour accéder à une case paire!
Avec 2 colonnes vides, il est intéressant de voir ce qui se passe si un même joueur y possède des menaces, mais de mauvaise parité :
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1er cas : X a 2 menaces paires. (b2-f2)
La situation reste inchangée, O se contente de jouer au dessus pour annuler.
(voir une séquence exemple en survolant le diagramme).
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2ème cas : O a 2 menaces impaires. (b3-g5)
Cette fois, la situation est favorable au second joueur qui peut inverser les parités en jouant
lui-même sur une case impaire.
Le diagramme montre même que la seule menace impaire de X (a priori de bonne parité) devient inutile
face aux 2 menaces impaires de O grâce auxquelles ce dernier peut inverser les parités!
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Liens
Jouer à un jeu résolu sur internet pose toujours le problème de la triche...
Certains optent donc pour une grille différente, comme sur
itsyourturn.com,
où l'on joue sur une grille 8x8.
Pour jouer en direct,
LudoTeKa peut être choisi. On y joue sur la grille traditionnelle.
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