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Les règles   Notions de base   Technique élémentaire

Nous avons vu dans la première partie de ce tutoriel que les règles du go étaient plutôt simples. Il est cependant d'une richesse stratégique immense, et la maîtrise du jeu se révèle très compliquée!

Pour comprendre le jeu, les règles seules ne suffisent généralement pas. Le but de cette page n'est pas d'aborder des sujets complexes ou techniques pour améliorer son jeu, mais de présenter les mécanismes fondamentaux du go, sans lesquels il serait impossible d'aller plus loin.
Nous reviendrons donc dans un premier temps sur la notion fondamentale de vie ou de mort avant de présenter des idées générales sur la stratégie du jeu.

Vie et Mort

Nous avons vu au chapitre des règles qu'une pierre ou une chaine était qualifiée de "morte" (respectivement "vivante") lorsqu'elles ne pouvaient pas échapper à la capture (resp. lorsqu'elles ne peuvent pas être capturées).
Rappelons aussi que ne peuvent rester sur le goban que des pierres avec au moins une liberté. A ce titre, on ne peut pas jouer en un point qui n'a pas de liberté (le suicide est interdit), à moins d'effectuer une capture (car la prise gagne alors des libertés). Ainsi, il ne suffit pas d'encercler une intersection pour en faire un point de territoire : encore faut-il que ces pierres ne puissent être prises.

une chaine avec 1 seul oeil Imaginons une chaine de 7 pierres formant une boucle autour d'une unique intersection. Une telle chaine a alors 11 libertés externes et 1 liberté interne. C'est un point de territoire où l'adversaire ne peut pas jouer tant que subsitera au moins 1 liberté externe.
Mais si toutes les libertés externes sont bloquées, nous obtenons la figure de droite. Dans ce cas de figure, il devient possible de jouer sur le point central (marqué en rouge) pour capturer la chaine (on dit aussi tuer).

La chaine blanche représentée est donc une chaine morte, et son point central ne constitue en aucun cas un point de territoire!

Les Yeux

Une liberté entourée d'une seule chaine est appelée un oeil.
(Attention, l'ordre est important : un oeil peut être une liberté entourée de plus d'une chaine)

Comme on vient de le voir, une chaine encerclée ne possédant qu'un seul oeil est morte.

une chaine avec 2 yeux Dans la figure de gauche, la chaine blanche possède 2 libertés internes bien séparées :
ce sont 2 yeux distincts.

Noir ne peut placer une pierre dans aucun oeil puisqu'il s'agit de points sans liberté et qu'il n'en résulte pas une prise (la chaine blanche possédant encore une liberté dans l'autre oeil) : les 2 libertés ne peuvent êtres bloquées dans le même coup.
Blanc a donc 2 yeux qui sont donc 2 points de territoire assurés!

Pour résumer, une chaine possédant 2 yeux est vivante.

Il est important de noter qu'il n'y a qu'une chaine et que les libertés internes sont séparées en deux yeux.
Dans le cas contraire, il peut ne pas s'agir d'yeux : Notons que nous seront amenés à parler d'yeux pour de "petits espaces", et non plus seulement pour une liberté unique. En effet, une forme suffisamment compacte pour n'être constituée que des libertés internes des chaines à l'entourer peut aussi être appelée un oeil.

Les Faux Yeux

chaines non connectées : faux-oeil La figure de gauche présente une différence importante avec la configuration précédente : il n'y a plus une seule mais 2 chaines pour entourer les 2 libertés. Pire, la pierre marquée d'un triangle est atari!
En "b" il y a un oeil (un vrai : une seule chaine l'entoure), mais en "a", il n'y a qu'un faux oeil : cette intersection est entourée de 2 chaines dont l'une va disparaître...

Si une liberté interne est entourée de plusieurs chaines, il s'agit d'un faux oeil dès lors que l'adversaire peut jouer sur tous les points de connexion entre ces chaines.

Le faux oeil met en danger tout le groupe car il permet de prendre les chaines une à une :
- Si Blanc joue en "a", il n'y a plus qu'un oeil unique en "b", et Noir tue alors toutes les pierres en y jouant.
- Mais si Blanc ne fait rien, Noir capture en "a" et le résultat est alors le même, un oeil unique en b (notons que la reprise est ici impossible à cause du ko, mais ceci n'a rien à voir avec le faux oeil).

Pour la survie d'une chaine, seuls les vrais yeux comptent! faire 2 yeux avec 2 chaines déconnectées

Cependant, il est tout à fait possible de créer deux yeux avec deux chaines.
C'est le cas par exemple sur la figure de droite. Chaque chaine possède 2 points de connexion avec l'autre, et ce sont justement les yeux. De ce fait, il existe au moins un point de connexion (2 dans cet exemple précis) sur lequel Noir ne peut pas jouer (intersections sans liberté où ne résulte pas une prise).

Pour éviter un faux-oeil avec plusieurs chaines, il suffit que chacune possède au moins un point de connexion hors de portée pour l'adversaire.

Avec cette précaution, chaque chaine sera toujours en relation avec 2 yeux.
Dans le 1er cas (figure de gauche), Noir occupait déjà 2 points de connexion, et pouvait jouer sur le dernier ("a" qui se révélait alors n'être qu'un faux oeil). La pierre marquée d'un triangle n'était pas en relation avec l'oeil en "b".

Réduction et point vital des grands yeux

Nous avons vu jusque là de simples yeux d'un point, mais comment évaluer des espace internes plus grands ?
On devine de ce qui précède que pour être viable, cet espace doit être suffisamment grand pour y créer 2 yeux (sinon, les pierres qui l'entourrent sont mortes). Reste donc à voir ce qu'est un espace suffisamment grand ;).

Réduction en un oeil unique La figure de gauche présente encore la même forme que précédemment, mais sans la pierre centrale qui sépare les 2 yeux. Cette configuration simple permet de décrire la technique de réduction par sacrifices successifs et d'expliquer ce qu'est un point vital.
Commençons par ce dernier : on sait déjà que si Blanc joue au centre pour créer 2 yeux séparés, alors toutes les pierres blanches vivent. Noir doit donc y jouer d'abord pour tuer le groupe blanc.

Le 1er à jouer sur un point vital remporte donc le combat local.

Les coups restant sont alors superflus, mais montrent comment les sacrifices successifs conduisent à la réduction de l'oeil adverse en un point unique. Soit Blanc se laisse capturer, soit il joue (si possible pour prendre les pierres noires) mais chaque pierre ajoutée à l'intérieur réduit d'autant la taille de l'oeil, jusqu'à sa mort définitive.

Oeil avec 4 intersections en ligne Ainsi, les yeux d'une ou deux intersections meurent, sans condition. Avec 3 intersections, il y a un point vital, donc le trait devient important. La figure de droite montre enfin qu'un oeil peut être suffisamment grand pour faire vivre sa chaine, même sans avoir le trait. L'oeil a en effet ici 2 points vitaux (marqués !). L'adversaire peut jouer sur l'un d'eux, mais il suffit alors de jouer sur l'autre pour séparer le territoire en 2 yeux.

Attention cependant, la taille de l'oeil ne suffit pas. Avec 4 intersections, il existe aussi des formes mortes sans condition et des formes avec un unique point vital (dont la survie dépend donc du trait).

formes mortes La figure de gauche présente les 9 formes trop compactes pour créer 2 yeux.
Pour la plupart, il n'est cependant possible de les réduire à un oeil unique qu'en commençant les sacrifices par le point vital, mis en évidence.

Il est important de reconnaître ce genre de formes, en particulier celles avec un point vital.
En effet, au cours du jeu, les espaces se forment petit à petit, et l'occupation d'un éventuel point vital doit généralement se jouer avant que la forme complète ne soit apparue.
En défense, savoir quel espace peut être laissé à l'adversaire permet de stopper plus facilement une invasion.

Exemple pour résumer

Il est temps à présent de revenir sur l'exemple exposé dans la partie précédente.

Le Seki

Efficacité des coups

Coins, Bords et Centre

Extensions usuelles

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