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Les règles   Notions de base   Technique élémentaire

Des règles simples

Les règles en elles-mêmes sont très simples et se maîtrisent en 5 minutes :
Le plateau de jeu peut paraître très grand, aussi conseille-t-on souvent aux débutants de jouer sur de plus petits gobans, habituellement de 9x9 ou 13x13 intersections.
Il existe également un système de handicap pour équilibrer des parties entre amateurs de forces inégales : le joueur le plus faible joue les pierres noires et démarre la partie en plaçant plusieurs pierres sur les hoshis (intersections marquées du goban). Plus l'écart est grand, plus il y aura de pierres (jusqu'à 9), arrangées de manière bien définie.

Comme un schéma vaut mieux qu'un long discours, passons aux illustrations pour clarifier/compléter ce qui vient d'être écrit.

Chaines, libertés et captures

libertés Les pierres d'une même couleur situées sur des intersections adjacentes sont dites "connectées" et forment une chaine (ou groupe). Les diagonales ne comptent pas : les intersections adjacentes sont reliées par les lignes du goban.
On appelle "liberté" les intersections vides qui entourent une chaine.
Une pierre isolée a donc 4 libertés.
La figure de gauche montre un groupe noir de 4 pierres avec 5 libertés, et deux chaines blanches de 2 pierres, chacune ayant 4 libertés.

Ne peuvent subsister sur le goban que des (groupes de) pierres ayant au moins une liberté.
prise en a prise en a prise en a

survoler "a", "b" ou "c" ...

La prise

Lorsqu'il ne reste plus qu'une liberté à un groupe, celui ci est dit "atari", c'est à dire en prise.
En effet, si un joueur occupe la dernière liberté d'une chaine adverse, celle-ci doit être retirée du goban.
Les pierres ainsi capturées seront comptabilisées à la fin de la partie (1 point par prisonnier).

Lorsqu'on parvient à prendre un groupe de pierres, on dit généralement qu'on a tué ce groupe.
En effet, la prise est associée de façon plus générale à la une notion fondamentale dite de vie ou de mort, c'est à dire les pierres qui peuvent ou non échapper à leur capture.

Le suicide

Si une pierre était jouée sur une intersection ne lui laissant aucune liberté, à elle ou au groupe auquel elle se connecte, il faudrait aussi retirer ces pierres, mais un tel suicide est interdit au go.

Il reste cependant un cas ambigü, celui où une pierre occupe à la fois la dernière liberté d'un groupe ennemi et d'un groupe ami. Dans ce cas, il convient de jouer la prise. En retirant les pierres ennemies du goban, le groupe ami gagne alors les libertés nécessaires pour survivre.

Le diagramme ci-dessus résume les 3 cas présentés (survoler les lettres pour voir l'effet d'un coup noir) :

Règle du ko

ko Nous ne sommes pas des dragons immortels et infiniment patients, il faut donc éviter les parties infinies en interdisant de reprendre immédiatement après une capture si cela conduit à revenir exactement à la position précédente. C'est la règle du ko (signifiant "éternité" en japonais).
La situation illustrée à gauche est courante, et sans la règle du ko, prise et reprise pourraient s'enchaîner sans fin. La reprise étant impossible dans une telle configuration, il faut d'abord jouer ailleurs pour menacer de reprendre. L'adversaire peut alors soit jouer aussi dans une autre zone, soit "écraser le ko", c'est à dire empêcher la reprise en plaçant lui-même sa pierre à l'intersection correspondante.

Le territoire

Le territoire de chaque joueur est l'ensemble des intersections libres qu'il aura réussi à encercler avec ses pierres (et éventuellement les bords du goban). Le but du jeu est d'encercler plus de territoire que son adversaire.
A priori simple, cette notion apparaît plus compliquée que prévue pour de nombreux débutants, car il faut en fait lui associer les notions "de vie et de mort" pour l'évaluer correctement... La vrai définition d'un territoire devient alors l'ensemble des points encerclés par des chaines vivantes.

Cependant au go, le résultat est décidé par consentement mutuel, et une évaluation erronée est donc possible. Les notions de vie et de mort (c'est à dire les pierres pouvant ou non échapper à la prise) sont fondamentales et seront donc approfondies dans la partie suivante.
Nous nous contenterons pour cette page de voir au prochain paragraphe pourquoi cela rend la notion de territoire parfois dépendante du niveau des joueurs qui s'affrontent.

Notons que même informatiquement, il est très difficile d'écrire un algorithme capable de parfaitement compter les territoires!

Résultat(s) d'une partie

La partie se termine losque les 2 joueurs passent consécutivement.
Ils doivent alors s'accorder sur les pierres mortes pour les ajouter aux prisonniers (en cas de désaccord, la partie reprend). Ensuite, il reste à déterminer la taille des territoires respectifs, puis éventuellement tenir compte du komi.

fin
Partons de la situation ci-contre pour voir comment le résultat est déterminé par les joueurs.
On supposera qu'aucune capture n'a eu lieu.

Les frontières semblent clairement définies : les zones encerclées de pierres blanches sont bien séparées de celles entourées de pierres noires et il n'y a plus, a priori, de territoire à conquérir. L'intersection G5 étant entourée d'une chaine de chaque joueur, c'est un point neutre (appelé "dame"), l'occuper ou non ne changera pas les frontières internes de chaque territoire.

Il est donc probable ici que des débutants décident de passer successivement leur tour, mettant fin à la partie.

La détermination du score se fait alors en plusieurs étapes.

Les pierres mortes

Il se peut qu'il reste en fin de partie des pierres isolées dans un territoire ennemi, sans espoir d'échapper à la capture.
Rien n'oblige à capturer effectivement ces pierres : si les 2 joueurs s'accordent pour dire qu'elles sont mortes, elles sont alors simplement ôtées du goban et ajoutées aux prisonniers.

C'est le cas de la pierre H7 sur le goban d'illustration. Elle est atari (une seule liberté en J7), et Blanc ne peut en empêcher la prise (ex: B(j7)-N(j8)-B(j6)-N(j5) et les pierres sont capturées).
Une fois la pierre enlevée, Noir comptera donc H7 comme un point de territoire et possèdera 1 prisonnier.

Comptage des points

Après l'opération de nettoyage des pierres mortes, il ne reste plus qu'à compter les intersections encerclées par chacun des joueurs. Pour compter plus facilement, on réarrange parfois les pierres, pour former des zones rectangulaires. Cela ne change pas le résultat tant que les déplacements ne changent pas les frontières (contacts entre pierres noires et blanches), mais cela facilite le comptage.
Il faut ensuite compter les prisonniers (1 pt par pierre capturée). On place parfois les prisonniers dans le territoire ennemi (ce qui, en réduisant son territoire, revient à retrancher les prisonniers du score adverse).

Dans l'illustration, Blanc possède un territoire de 15 points alors que Noir a un territoire de 11 points et 1 prisonnier.

Le Komi

Noir commençant la partie, il possède un certain avantage que l'on compense (depuis les années 1930 seulement!) par un bonus accordé à Blanc, le Komi. C'est généralement un demi-entier (évitant un match nul) allant de 4,5 à 7,5.
Il faut aussi adapter le Komi à la taille du goban (ex: 3.5 pour un goban 9x9, 4.5 pour un goban 13x13 et 5.5 pour un goban 19x19). Dans le cas d'une partie à handicap, le Komi n'a plus lieu d'être, et s'il existe, il n'est alors souvent que de 0.5, ne servant qu'à éviter un match nul.

Sa valeur est souvent réévaluée, à mesure que les professionnels affinent leurs ouvertures. Définir une valeur juste est très difficile ! (impossible ?) Cela supposerait en effet connaître le résultat d'une partie parfaitement jouée des 2 côtés...

Bilan

B+3 En appliquant les étapes précédentes, nous arrivons au résultat illustré à gauche :
Noir : 11(territoire)+1(prisonnier) = 12 points
Blanc : 15(territoire)+3.5(komi) = 18.5 points

Blanc gagne donc de 6.5 points.

Seulement voilà, ce résultat est en quelque sorte erroné !
Il est tout à fait possible que des débutants s'accordent sur cette victoire de Blanc, mais la partie n'aurait jamais dû s'arrêter là, et c'est le plus déroutant pour un débutant au go : quand sait-on que la partie est finie? Quand devons nous passer?

Nous verrons en effet que le territoire en bas à droite n'est pas viable. Il s'agit d'un faux oeil. Le premier à jouer sur un point vital se rendra maître de la zone. Ceci sera expliqué plus en détail dans la partie suivante.

Résultats corrects

Le coin en bas à droite n'est donc pas clairement défini, et les 2 joueurs n'auraient donc pas dû passer tout de suite. Nous verrons plus tard que G1 et H1 sont des points vitaux, le premier à y jouer soit rendra imprenable ce coin (Blanc) soit capturera les pierres ennemies (Noir). Les 2 cas de figure sont présentés ci-dessous.

B+2 N+23 Si Blanc joue en premier (à gauche), il sécurise la zone en ne "perdant" qu'un point de territoire par rapport à l'évaluation précédente :
Noir : 11+1 = 12 points
Blanc : 14+3.5 = 17.5 points
=> Blanc gagne de 5.5 points

Mais si c'était à Noir de jouer en premier (à droite), il lui suffit de placer une pierre en G1 (ou H1) et toutes les pierres blanches du coin deviennent mortes. Il vient :
Noir : 22+9 = 31 points
Blanc : 11+3.5 = 14.5 points
=> Noir gagne de 16.5 points

Les 2 résultats possibles sont donc très différents! Il faudra donc bien faire attention aux groupes vivants ou morts, 2 notions fondamentales, essentielles à la compréhension du jeu.

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